Couleur

Accueil › Journal des versions

Journal des versions

Chaque mise à jour du jeu, la plus récente en premier. Les mêmes notes s'affichent dans le jeu, au menu « Nouveautés ».

Version 1.4 · 2026-10-07

Le carnet de bord

Une petite mise à jour pour ranger la maison. Le jeu tient maintenant son carnet de bord : ce que tu lis en ce moment. Sur téléphone, Couleur s'installe sur l'écran d'accueil et se joue en plein écran, sans barres. Et ta partie tient dans un code que tu peux emporter d'un navigateur à l'autre.

Nouveautés

  • **Les notes de mise à jour**, ici même : à chaque nouvelle version, ce qui change, et pourquoi. Une pastille garance sur « Nouveautés » tant que tu ne les as pas lues.
  • **Installer Couleur sur ton téléphone.** Un bouton « Installer » au menu montre les gestes pas à pas : sur iPhone, ceux de Safari avec ses vraies icônes ; sur Android, une seule tape.
  • Tu as ouvert le jeu depuis Instagram ou Messenger ? La fiche le voit, et t'aide à copier le lien pour l'ouvrir dans le bon navigateur.
  • Sur un téléphone, à l'horizontale, les barres du navigateur mangent une bonne part de la hauteur. Installé, le jeu récupère tout l'écran, et c'est là qu'il se joue le mieux. Sur ordinateur, rien ne change : la page suffit, on ne t'embêtera pas avec ça.

Sauvegardes et records

  • **Exporter / importer ta partie**, dans Options, Ma partie : niveaux, records, fantômes, pigments et réglages tiennent dans un code à copier, puis à coller ailleurs.
  • Sur iPhone, la fiche d'installation propose de **copier ta partie** avant d'installer. L'import demande toujours confirmation avant de remplacer quoi que ce soit.
  • Sur iPhone, le jeu installé ne partage pas la mémoire de Safari : il repartait de zéro, et tu perdais tes records en voulant mieux jouer. Le code règle ça, et il sert aussi à changer de navigateur ou d'ordinateur.

Version 1.3 · 2026-10-07

Le face-à-face

On a regardé Splasher image par image, carnet ouvert, et on en est revenus avec une liste. Cette mise à jour, c'est la liste : on voit plus loin, on comprend tout de suite ce qui tue, les recoins secrets se signalent, et les cinq boss ont enfin l'entrée qu'ils méritent. Octave Grisaille n'a pas été consulté.

Nouveautés

  • **Les cinq combats de boss refaits.** Chaque boss a maintenant son face-à-face : tu le surprends en train de faire quelque chose d'odieux, il te remarque, la salle se ferme et son nom s'affiche en grandes taches de teinture.
  • **Un carton de titre** à l'entrée de chaque niveau : son nom au pinceau, sur trois taches de teinture qui s'écrasent l'une après l'autre.
  • **5-5 · L'examen** remplace le toit de la tour : rien de nouveau, tout le jeu en plus serré, et deux salles verrouillées à tenir 20 puis 22 secondes pendant que les renforts tombent du plafond.
  • **Une vraie fin.** Saint-Pigment reprend ses couleurs quartier par quartier pendant que le générique défile, puis on passe voir Octave Grisaille dans sa nouvelle tenue.
  • Un boss ne se présente en entier qu'une fois. Si tu recommences le combat, le face-à-face passe en moins de deux secondes : on sait ce que c'est, de revoir dix fois la même entrée en scène.

Niveaux

  • **Les recoins secrets se signalent** : un rideau de trois bandes de teinture qui ondule marque leur entrée, dans tous les niveaux longs qui en ont un.
  • **Les recoins deviennent des salles-défis** : le pigment du bout se mérite. 1-1 (trois fosses sous un plafond bas), 1-2 (une fosse de javel devant le pigment de la chambre cachée), 1-3 (deux flaques de javel dans le grenier caché), 1-4 (des fosses de javel dans le grenier caché), 2-1 (une scie sur le haut du mur suspendu), 2-3 (un laser qui balaie le pilier derrière le départ).
  • **Des bouches qui peignent** : dans 1-2, 1-3, 2-1 et 3-1, une bouche dans le mur arrose en boucle une surface teinte. On voit de loin d'où vient la couleur.
  • **5-6 · Le Grand Bain** fait le double : 95 secondes pour une course parfaite au lieu de 46, un drapeau toutes les huit ou neuf secondes, et la lumière du soir qui entre dans la tour passé la mi-hauteur.
  • **3-4 · Le grand tambour** : un point de passage au milieu de la fuite.
  • Avant, un pigment caché était caché, point, et on trouvait ça malin. Splasher fait l'inverse : il montre la porte et cache la difficulté derrière. On a copié. Ce qui se mérite maintenant, ce n'est plus de trouver l'entrée, c'est d'en ressortir avec le pigment.

Boss

  • **Pour tous** : un grand viseur de craie se resserre sur le point faible qui s'ouvre, le point faible se remplit au lieu d'une barre de vie, l'image s'arrête un instant à chaque coup et la dernière phase passe en « enragé ! ». Au dernier coup, un ralenti, puis l'arène se ravive d'un coup et un geyser te porte jusqu'à la sortie.
  • **Grand Délaveur** : on le voit récurer un teinturier à travers une grille, puis la porte tombe derrière Lou. Il est une fois et demie plus grand (trop haut pour être sauté : rebondis sur la garance) et se bat dans une cour à étages, avec son propre décor. Phase 2 : deux établis descendent au bout de leurs chaînes et des renforts tombent du plafond. Phase 3 : il tire au canon là où tu te tiens.
  • **La Pompe à Javel** : sa silhouette géante domine toute la montée et grandit à mesure que tu approches. Elle se présente en noyant un teinturier, chaque étage est cadré plein écran, et enragée elle enchaîne ses soupapes plus vite.
  • **L'Essoreuse** : la poursuite traverse des wagons aux portes battantes et du linge pendu qui tremble à son approche. À un coup de la fin, elle fonce jusqu'au bord d'un bassin de javel, bute et se cabre : tu l'achèves d'en haut.
  • **L'Alambic** : à la surchauffe, le sol cède dalle par dalle au lieu de déborder d'un coup, et chaque dalle se fend 0,8 seconde avant de s'ouvrir. Ses renforts s'annoncent en gouttes grises sous les robinets.
  • **Octave Grisaille** : toute la salle à l'écran, et Mamie dans sa cage pendant tout le combat. À la fin, sa machine devient folle, le Grand Bain remonte la cheminée et il faut grimper jusqu'au toit, elle sur tes talons. Puis Grisaille s'enfuit à pied : à toi de le coincer sous la cage.
  • La règle qu'on s'est donnée : rien ne tue sans prévenir. Pierres, dalles, obus, renforts : tout tremble, se hachure ou s'entoure d'un cercle 0,8 seconde avant. Si tu meurs quand même, c'est que tu regardais le chrono.

Visuel et caméra

  • **La caméra recule** : 24 cases de haut à l’ordinateur, 15,6 sur iPhone. Elle prend de l’avance quand tu cours et regarde vers le bas quand tu tombes. Certaines salles (recoins, puits, arènes) sont cadrées d’un seul bloc.
  • **Plus de contraste** : ce sur quoi l'on marche est plus sombre, le fond plus clair et plus calme.
  • **La mort délavée** : une demi-seconde, le monde s'arrête et passe au gris, Lou se défait en taches grises, puis retour au drapeau.
  • **Des dangers lisibles** : lasers hachurés à cœur blanc, bain d’un violet bien chimique, écume vive à la surface du bain qui monte.
  • **Des retours** : « Sauvé ! » et une gerbe au point de passage, des impacts plus nourris, le flacon du compteur qui saute quand tu ramasses un pigment. Les coins du bas des plateformes sont coupés en biais.
  • **Les poursuites** : le tambour reste dans le cadre, tremble et crache sa poussière ; la surface du bain qui monte reste toujours visible.
  • Sur une capture de Splasher, plisse les yeux : le sol est sombre, le fond est clair, et rien d'autre ne compte. Chez nous, tout était aussi joli partout, donc rien ne ressortait. On a rendu un peu de joli pour gagner beaucoup de lisible. Les gouaches ne nous en veulent pas.

Interface

  • **Sur téléphone**, les boutons pause, retour au drapeau et son rapetissent (34 px au lieu de 48) pour laisser plus de jeu à l'écran. La zone où l'on peut toucher reste aussi large.

Multijoueur

  • **Le salon refait** : les niveaux rangés par chapitre, avec les tableaux de la galerie. Seule la liste défile ; « Lancer la course », « Copier le lien » et « Quitter » restent toujours en bas. Sur téléphone à l'horizontale, joueurs et boutons à gauche, niveaux à droite.
  • Les niveaux hors de l'histoire sont repliés, et le niveau choisi par l'hôte s'affiche directement chez les invités.

Sauvegardes et records

  • **Rien n’est effacé** : progression, pigments, teinturiers sauvés, records et fantômes sont gardés.
  • **Mais des cartes ont changé** : 1-1, 1-2, 1-3, 1-4, 2-1, 2-3 et 3-4. Tes records y ont été faits sur l'ancienne carte : ils restent valables, mais ton fantôme peut y passer là où il y a maintenant un mur ou une fosse.
  • Si ton fantôme traverse un mur, ce n'est pas un bug. C'est un fantôme.

Corrections de bugs

  • **1-2 · L'évier et la cave** : on pouvait contourner la cave sans la cartouche de garance, d'un saut de mur contre la trappe, et finir coincé au pied du puits de la sortie, sans pouvoir ni finir ni revenir. La marche fautive est retirée : on remonte la trappe d'un dernier rebond.
  • **Course au téléphone** : « Continuer » et « Quitter la course » ne répondaient pas (les commandes tactiles passaient par-dessus la fenêtre). Et un appui sur ↺ plus rapide qu'une image compte quand même.
  • La personne qui a trouvé ce passage dans 1-2 mérite une médaille, et nous un blâme. Pour que ça ne se reproduise pas, un programme essaie maintenant tous les sauts possibles dans chaque niveau des chapitres, avec la vraie physique, et vérifie qu'aucune teinture n'est jamais exigée avant sa cartouche. Il a tout passé au peigne fin : seul 1-2 était touché.

Version 1.2 · 2026-10-07

Les niveaux longs

Les chapitres 1 à 3 avaient chacun sept petits niveaux assemblés à partir de morceaux. Ils en ont maintenant quatre, faits main, d'une à deux minutes chacun, chacun autour d'une idée, avec d'autres chemins et des recoins qu'on voit avant de pouvoir les atteindre. Et tout le décor a été retaillé.

Nouveautés

  • **Douze niveaux longs** dans les chapitres 1 à 3, chacun avec cinq pigments et un teinturier à sauver, puis le boss du chapitre.
  • **Les cuves** : les baquets flottent et suivent le courant. L'eau tirée depuis un baquet le fait avancer (on rame), la garance en fait un tremplin, le safran une ancre. Et des geysers, et des courants qui poussent Lou, les baquets et les gouttes.
  • **Le séchoir** : des tapis roulants qui portent Lou et la teinture posée dessus, l'air chaud des souffleries, des murs qui défilent (collée au safran, Lou monte ou descend avec eux), et le grand tambour qui roule derrière toi.
  • Un niveau fait de morceaux tirés au sort, c'est sept fois le même niveau avec un autre papier peint. On a préféré quatre niveaux qui ont chacun quelque chose à dire. Le baquet, par exemple, a beaucoup de choses à dire.

Niveaux

  • **Chapitre 1 · L'atelier** : L'arrière-boutique, L'évier et la cave, La cour et le grenier, L'atelier et le portail. Les teintures se découvrent en jouant, et le dernier niveau est un petit examen avant les premiers Délaveurs.
  • **Chapitre 2 · Les cuves** : Le port aux baquets, La salle des vannes, Les grilles, La grande cuve, qui finit dans un puits où le bain monte.
  • **Chapitre 3 · Le séchoir** : La chaîne de pliage, La soufflerie, Les étendoirs, Le grand tambour.
  • **Des sons nouveaux** : l'eau qui file dans les courants, l'air chaud, les lattes des tapis, le « tonk » d'un baquet, le glouglou quand il coule.

Visuel et caméra

  • **Un décor retaillé** : les bords des plateformes en pierres taillées, de grosses pierres, briques, carreaux ou planches de tailles variées, et la grille des cases disparaît. Mousse, tissu ou lierre retombent des coins, des tuyaux longent les murs, des chaînes pendent des plafonds, et çà et là une arche murée, une niche ou un hublot.
  • Les tableaux de la galerie sont refaits avec le nouveau décor.

Sauvegardes et records

  • **Les anciens niveaux des chapitres 1 à 3 quittent l'histoire.** Si tu en avais fini une partie, la part équivalente des nouveaux est ouverte, et le boss aussi si tu avais tout fini. Les nouveaux niveaux n'ont pas encore de record : à toi de les poser.
  • Le placard à balais secret reste ouvert si tu l’avais déjà ouvert.
  • Les chapeaux de la garde-robe se gagnent maintenant à une part du total de pigments, et les compteurs du menu ne comptent que les niveaux de l'histoire.
  • On ne voulait ni te faire tout recommencer, ni inventer des records que tu n'as pas faits. Les niveaux s'ouvrent ; les chronos, c'est toi.

Corrections de bugs

  • **La salle des vannes** : le puits ne pousse plus Lou dans les scies.
  • Tous les niveaux sont vérifiés : plus aucun courant, geyser, tapis ou tremplin ne t'emporte dans une scie, un laser ou le bain sans que tu puisses rien y faire.

Version 1.1 · 2026-10-06

La galerie

Saint-Pigment a sa galerie : une salle par chapitre, où Lou court entre les tableaux de ses niveaux. Et le jeu s'ouvre enfin sur un vrai écran-titre.

Nouveautés

  • **La galerie des chapitres** : chaque niveau est un tableau peint d'après le niveau, gris tant qu'il n'est pas fini, en couleur ensuite, sous cadenas s'il est fermé. Haut pour entrer dans un tableau, des portes vers les autres chapitres, et après un boss son tableau reprend ses couleurs sous tes yeux.
  • **L'écran-titre** : l'illustration de Lou se recolore à mesure que le jeu charge, puis « Touche l'écran ».
  • Une liste de niveaux, c'est pratique. Une salle où l'on court jusqu'au tableau qu'on veut jouer, c'est mieux. Ça prend trois secondes de plus, et personne ne s'en est plaint.

Interface

  • **Un menu principal épuré**, avec un écran Chapitres et un écran Options qui rassemble tous les réglages.
  • Les menus ont leur propre fond, l'illustration du titre, qui reprend ses couleurs avec les chapitres finis, au lieu du dernier niveau joué et de son chrono. « Continuer » ne répète plus le nom du chapitre.
  • En passant d'un lieu à l'autre, un carton « Chapitre 4 · La salle des lances » patiente le temps que les images peintes arrivent.
  • Téléphone à la verticale : un seul écran, l'illustration de Lou et « Tourne ton téléphone ».

Corrections de bugs

  • L'écran-titre avalait les touches une fois parti : le jeu ne répondait plus au clavier.
  • Au lancement, l'écran de chargement attendait pour rien avant d'afficher le titre.
  • « Tourne ton téléphone » : la bande unie que Safari peint sous sa barre du bas prend la couleur de la page.

Version 1.0 · 2026-10-04

Saint-Pigment

Tout ce qui existait avant ces notes, en bref. Javelux délave Saint-Pigment ; Lou, apprentie teinturière, a un pulvérisateur et pas l'intention de laisser faire.

Nouveautés

  • **Trois teintures** : l'eau efface, la garance fait rebondir, le safran colle aux murs et au plafond. Tout ce que tu teins reste teint.
  • **Cinq chapitres**, de l'atelier de Mamie à la tour Javelux, cinq boss et des scènes peintes.
  • **Les fantômes** : ton record et tes tentatives en Lou délavée, et à la fin d’un niveau le replay de toutes tes tentatives à la fois.
  • **L'Atelier** : un éditeur de niveaux, et le partage par lien.
  • **Multijoueur** : des courses en direct jusqu’à six, et le mode canapé (le jeu sur la télé, un téléphone par joueur en guise de manette).
  • Au clavier, à la souris, à la manette ou sur iPhone à l'horizontale ; en français et en anglais ; musique et bruitages fabriqués en code.